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디지털 과몰입 청소년, 인문치유 효과 과학적 입증...“문학·역사로 뇌가 바뀌었다”

마성배 기자 / 기사승인 : 2025-12-19 09:20:54
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문체부·예술위·게임문화재단, 중앙대병원 연구 통해 의존도·ADHD·우울감 유의미 감소 확인
디지털 과사용 최대 35%↓…2026년 전국 학교·청소년시설로 확대 추진

 

▲게임문화재단, 디지털 과몰입 청소년 대상 인문치유 프로그램 효과성 검증(제공: 게임문화재단)

 

 

 

 

 

[피앤피뉴스=마성배 기자] 문학과 역사 기반의 인문치유 프로그램이 디지털 과몰입 청소년의 스마트폰·게임 의존도를 낮추고 뇌 기능과 정서 안정에 긍정적인 변화를 이끈다는 연구 결과가 나왔다.

문화체육관광부와 한국문화예술위원회, 게임문화재단은 중앙대학교병원 연구를 통해 인문치유 프로그램의 효과성을 과학적으로 검증했다고 밝혔다.

이번 연구는 중앙대학교병원 한덕현 교수 연구진이 수행했으며, 디지털 과몰입으로 정서적 어려움을 겪는 청소년의 디지털 기기 의존도를 낮추고 심리·정서적 안정과 사회성 회복을 돕는 것을 목표로 진행됐다. 연구에는 문학 분야 중학생 20명과 역사 분야 초등학교 고학년 25명 등 총 45명의 청소년이 참여했다. 프로그램은 2025년 4월부터 5월까지 8주간, 총 8회기(회기당 120분)로 운영됐다.

문학 분야 프로그램은 문학 텍스트를 활용해 정서 및 인지 기능을 강화하는 데 초점을 맞췄다. 관계 형성(1~3회기), 주의집중·작업기억(4~6회기), 감정 조절·표현(7~8회기) 등 세 단계로 구성됐으며, 토론과 글쓰기, 감정 나누기 활동이 병행됐다. 그 결과 프로그램 참여 후 디지털 과사용은 35% 감소했고, 주의력 결핍·과잉행동장애(ADHD) 관련 지표도 28% 줄어든 것으로 나타났다. 문학 텍스트를 읽고 감정을 공유하는 과정이 인지 및 정서 기능 회복에 영향을 준 셈이다.

역사 분야 프로그램 역시 유사한 성과를 보였다. 역사적 자료와 인물 전기를 매개로 자기 이해와 인지 기능 강화를 목표로 관계 맺기·감정 인식, 문제 해결·인지 유연성, 사회적·자기 인식 단계로 나뉘어 진행됐다. 감상, 토론, 글쓰기, 놀이 활동을 병행한 결과 디지털 과사용은 35%, ADHD 지표는 28% 감소해 역사 기반 인문치유 역시 청소년의 충동 조절과 인지 기능 개선에 실질적으로 기여한 것으로 확인됐다.

두 프로그램 모두 사전·사후 검사에서 우울, 불안, 공격성, 충동성 등 정서 문제 지표가 전반적으로 안정되는 경향을 보였다. 특히 문학 분야에서는 우울 척도가 34% 감소했고, 행동 억제·활성화 평가도 16% 낮아져 스트레스 대처 능력과 자아존중감, 심리적 회복탄력성에서 긍정적 변화가 나타났다. 스마트폰 과의존 척도와 인터넷 게임 과몰입 척도 역시 통계적으로 유의미한 감소를 기록했다.

이와 함께 2025년 총 4차례(2박 3일 기숙형) 운영된 ‘게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 인문치유 캠프’에서도 뚜렷한 성과가 확인됐다. 참가자 102명을 대상으로 한 만족도 조사에서 91.3%가 긍정적으로 평가했으며, 참여 전 과몰입 위험군이었던 청소년 다수가 일반군으로 전환됐다. 사후 측정 결과 문제군은 80명에서 10명으로 87.5% 줄었고, 일반군은 67명으로 크게 늘어났다.

게임문화재단 유병한 이사장은 “디지털 과몰입 문제는 단순한 사용 제한이 아니라, 청소년이 건강한 대안 활동을 통해 정서적·인지적으로 성장할 수 있는 환경을 제공하는 것이 중요하다”며 “이번 연구 결과를 바탕으로 2026년부터 인문치유 프로그램을 전국 초·중등 교육기관과 청소년 관련 시설로 확대하고, 프로그램의 질적 고도화를 위한 연구를 이어갈 것”이라고 밝혔다.

문체부와 관계 기관은 향후 다양한 디지털 과몰입 대응 기관과 협력해 인문치유 프로그램을 운영할 계획이며, 참여 신청과 문의는 게임문화재단을 통해 진행된다.

 

피앤피뉴스 / 마성배 기자 gosiweek@gmail.com 

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